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2016.06.23 11:12

[ESC VIEW] 09. MONOELS

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09. MONOELS
by.DLSV_JH
 
 
 
 

저는 WeSA Festival 2015에서 Monoels의 퍼포먼스를 처음 접했습니다. 지난 3, C씨와 함께 그를 직접 만나 궁금한 점들을 묻고 답을 들을 수 있었습니다. 당찬 대답들 속에서 그의 퍼포먼스와 비슷한 애티튜드가 느껴졌으며, 현재 오디오비주얼 작업을 '쉬고 있다'고 표현한 그는 사실 '쉼없이 연구하는' 아티스트에 가까워 보였습니다.

 
 
 
 

JH: 편하게 근황과 본인 소개 해주실 수 있을까요?

 

M: 현재는 조그마한 프로덕션 일을 하고 있고, 다큐멘터리를 찍으려 하고 있습니다. 원래는 테크노 뮤지션으로 앨범을 두 장 냈었고, 오디오비주얼 뮤지션으로 알려져 있어요. 그렇게 유명한 사람은 아니라서 조용히 활동을 하고 있습니다.

 

JH: 원래는 영상이나 디자인을 공부하신 건가요? 오디오비주얼 작업도 하시고, 가끔 포스터나 영상작업도 하시던데 본명으로 작업하시는 것과 모노엘스로 하시는 것의 차이는 뭔가요?

 

M: 원래는 회화 전공이예요. 순수 예술. 다른 작업들은 먹고 살려고 여기저기 손대다 보니 그렇게 됐습니다. 모노엘스는 아무래도 테크노 쪽 계열이고, 본명 김유신은 보다 예술 쪽에 가까운 활동을 하려고 조금씩 구분을 해 놨어요. 두 개를 뭔가 뚜렷하게 하고 있는 것은 아니지만 제가 회화 전공이다 보니 분류를 해서 김유신은 그래도 좀 남겨두고 싶더라고요. 나중의 예술 활동을 위해서요.

 

JH: 항상 음악과 미술이 분리되어 있는 건 아니시겠네요?

 

M: 저는 좀 분리되어 있는 것 같아요. 사실 테크노는 저의 페르소나, 어떤 가면 같은 거라서 제가 음악을 하면서도 과연 이게 내 음악인지, 내 것을 잘 표현하고 있는지에 대한 고민이 많았거든요. 올해는 그래서 좀 쉴 예정이에요. 쉬면서 다양한 음악을 들어보면서 조금 더 만들면서 재미있는 음악이 뭘까, 그런 것들을 한번 고민을 해 볼 예정입니다.

 

 
 
 
 
 
 

JH: 음악을 처음 시작하시게 된 계기나 영향을 끼친 배경 같은 게 있나요?

 

M: 원래는 밴드를 하고 싶어했는데 밴드는 아무래도 멤버를 많이 구해야 하니까 그게 힘들어서 그냥 조용히 집에서 혼자 만들자, 그렇게 전자음악을 시작하게 됐어요. 전역 후에 여러 카페 같은 데에 음악을 올렸고, 그러다 Soolee씨를 알게 되어서 같이 앨범 두 장을 냈어요. 그게 Less n Less, 그렇게 해서 테크노를 그 때 시작하게 된 것 같아요.

 

JH: 시작을 테크노로 하신 계기와 오디오비주얼 작업을 하시게 된 계기는요?

 

M: 원래는 테크노에 대해서 전혀 모르다가 하두리씨라고 로보토미 같이 하셨던 분이 있는데, 그분이 미니멀 테크노를 들려주셨는데 그 때 감명이 깊어서 접하게 됐죠. 그 전까지는 전혀 몰랐어요. 그래서 한번 테크노를 만들어봐야겠다 싶어 전역 후에 테크노를 몇 개 만들고 그걸 카페에 올린 후에 앨범을 만들게 된 거죠. 오디오비주얼은 원래도 계속 하고 싶었어요. 음악을 하기 전부터 무조건 공연을 하면 음악이랑 영상을 같이 짜서 해야겠다고 생각했고 그래서 WATMM에서 첫 공연 할 때도 영상을 틀었어요.

 

JH: 앨범은 2013년부터 내시고 활동하신 거죠?

 

M: , 딱 두 장 냈어요. EP. 정규는 하나도 없어요, 그래서, 내가 과연 뮤지션이라고 말할 수 있는 자격이 있는가, 그래도 정규 앨범이 하나 정도는 있어야 음악인으로써 말 할 자격이 있는 것이 아닌가 해요. 영화로 따지면 단편영화 두 개만 찍은 거죠. 장편은 아직 못 만든 거예요. 그런 것에 대한 고민도 있고요.

 

JH: 그렇다면 지금은 장편 곧 만드시기 전에 지금 잠깐 쉬고 계시는 타이밍이신 건가요?

 

M: . 그런데 제가 지금 4*에 찍으려는 다큐멘터리는 또 저의 그 전 작업들과 완전히 색깔이 달라요. 제가 원래 고향이 속초인데 실향민들 모여 사는 곳에 살았어요. 그래서 이번에 그 곳에 가서 다큐멘터리를 찍으려고 준비하고 있습니다.

(*본 인터뷰가 3월에 진행되었습니다.)

 

JH: 실향민들의 이야기인가요?

 

M: 그렇죠. 제목이 ‘탈향’ 인데, 여기까지만...

 

JH: 티저로 오늘은 여기까지만... 언제 들어가시나요? 장편인가요?

 

M: 4월에 찍어서 다큐멘터리 영화제에 출품을 하려고 해요. 올해 목표는 거기에서 경쟁부문 진출 하는 거예요. 50분 정도 생각하고 있고요. 제가 원래 그 쪽 전공도 아니고 카메라를 다룬 지 얼마 안됐어요. 딱 너무 부담 갖지 말고 한번 찍어보자, 그런 거예요. 카메라는 기술이 워낙 발달되어서 오토포커스, 오토노출 등 버튼만 누르면 다 되잖아요. 이제는 어떻게 찍느냐 보다는 무엇을 찍느냐가 더 중요하죠.

 
 
 
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다큐멘터리 '탈향' 연작 시리즈  “흘수선”

“흘수선”이란 ‘배와 해수면이 만나는 선’이라고 한다.

 

 

JH: 오늘은 지난 해 WeSA얘기를 많이 하게 될 것 같아요. 가서 처음 공연을 보고 저는 깜짝 놀랐어요. 두 개의 프로그램 모두 인상 깊었고요. 다음날 같은 두 프로그램을 하신 것 같은데 조금 다르게 느껴졌달까, 즉흥적으로 바뀐 부분이 있는 것 같았어요.

 

M: , 맞아요. 첫 번째 곡은 완전 라이브여서 다를 수밖에 없었죠.

 

JH: , 한편으론 해외 아티스트의 작업 같다는 생각도 들었어요. 그런 만큼 어디선가 본 것 같다는 생각이 좀 들기도 하고. 그러던 차에 나중에 WeSA 페이지에 직접 리뷰 올리신 걸 봤는데 거기에도 모노엘스씨가 비슷하게 쓰셨더라고요. 약간 한계가 느껴지고 앞으로는 조금 더 새로운 것을 해보려고 노력하신다고. 그래서 그걸 여쭤보고 싶었어요.

 

저는 테크노뮤지션으로 활동을 해왔지만 근래에는 장르적 특성을 벗어나 다양한 소리를 음악적 소재로 사용하기 위해 여러 기법을 시도해 보고 있습니다. 위사 공연에서 선보인 첫 번째 라이브 곡은 근래에 시도하고 있는 작업의 결과물이라고 할 수 있습니다. 
저는 에이블톤으로 곡을 만들고 콰츠컴포져로 비주얼을 만듭니다. 에이블톤에서 미디데이터를 보내면 콰츠에서 그 데이터를 가지고 비주얼을 조작하는 방식을 사용하고 있습니다. 콰츠컴포져는 맥스보다 유저수가 현저히 적은데 그런 점이 제게는 오히려 메리트로 다가왔습니다. 희소가치가 있기 때문입니다. 어쨌든 콰츠컴포져는 접근하기 쉬운 프로그램이고 적은 노력으로 질 좋은 그래픽을 만들 수 있습니다. 다만 한계도 뚜렷하기 때문에 올해부터는 다른 프로그램을 써보려 합니다. 블랙앤화이트에 료지이케다짭퉁같은 그래픽은 더 이상하고 싶지 않습니다. 가령 유니티엔진이나 언리얼엔진 같은 게임엔진을 써볼까 합니다. 리얼타임 3d 그래픽으로 오디오비주얼퍼포먼스를 구성하는 상상을 많이 해보고 있습니다. [WeSA Audiovisual Festival 2015 Review (4) <위사 페스티벌 참가기> by 김유신]

 

M: 국내에 오디오비주얼 하는 사람 중에 그런 차원에서 내가 정말 독창적인 컨텐츠로 공연을 하고 있다고 당당하게 말할 사람이 과연 몇 명이나 있을까 저는 그렇게 생각해요. 왜냐면 오디오비주얼은 어떻게 보면 외국 따라잡기 거든요. 음악도 마찬가지고요. 전자음악 신도 그럴 거예요. 해외 유명한 뮤지션들이 있고 굵직한 사람들의 사운드를 얼마나 비슷하게 모방하느냐, C씨도 그렇게 생각하시지 않나요? 저는 그렇게 생각해요. 그런 기본이 없지는 않고 어느정도 있으며 거기에 자기 것을 얼마나 가미를 하느냐의 문제라고. 그런데 기본적으로 전자음악이라는 게 다 유럽에서 넘어온 것이니까 정답을 아예 유럽 쪽에다 두고 시작을 하는 사람이 많죠.

 

JH: 또 한편으로는 기술적인 부분이 있겠다고 생각을 했어요. 독창적으로 나오기 힘든 게, 어떤 템플릿(?)같은 게 있을 수도 있고, 전형적인 어떤 흐름이나 사조가 있을 수도 있고요.

 

M: 그 프로그램마다 할 수 있는 영역이 있어요. 그래서 다 비슷비슷하죠. Ryoji Ikeda 좋아하는 사람은 다 라인, 검은 배경에 하얀색 라인으로 다 똑같아요. 해외도 마찬가지고요. 거기에 정점을 찍은 사람이 Ryoji Ikeda인 거죠. 일단 사이즈가 크니까 압도적일 수밖에 없어요. 이 밖에도 필름 영상을 트는 AV쇼 계열도 있고요. 흐름이나 사조 저는 잘 모르겠지만 그런 게 있는 것 같아요. 국내는 그래도 태싯그룹이 색깔이 분명하게 있다고 생각하고 나머지는 다 비슷하거나 뭔가 한 발짝 더 나아갔다고 볼 수 있는 사람이 없는 것 같아요.

 

JH: 하시는 분들도 많이 없지 않나요. 하시는 분들도 이쪽 파, 저쪽 파 나뉘는 것 같고요.

 

M: , 많이 없기도 해요. 제가 시작할 때만 해도, 음악으로 라이브하고 영상만 Jitter, Max/MSP 등으로 띄워만 놔도 대단하다 그런 소리를 들었는데, 요즘은 유저가 많이 생겼고요. 그렇게보면 곧 오디오비주얼이 금방 정착하지 않을까 생각합니다.

 

JH: 그 얘기도 있었습니다. 우리나라에서는 (오디오비주얼 아티스트들의 등장과 정착이) 참 신선하고 좋다, 그런데 한국과 해외를 불문하고 정말 잘하는 사람이 나올 수 있을까? 했는데 어느 정도 우리나라만의 문제도 아닌 것 같다는 얘기를 해주신 것 같네요저는 잘 모르는 순수한 관객의 입장에 가깝게 봤어요. 사실 WeSA 같은 경우는 사운드 아티스트 분들 대부분이, 영상을 만드는 프로그램과 원리에 대해서 알고 보기 때문에 ‘아, 지금 저 영상이 저렇게 나오는 것이 의미가 있다.’ 라고 알 수 있을 텐데, 전혀 모르는 사람이 봤다면 어려울 수도 있겠다 싶은거죠. 그런 의미에서 이런 장르를 좋아하는 관객들은 관객까지도 그런 부분을 어느 정도 아는 상태에서 봐야만 하는 건가? 그렇다면 너무 관객층이 편협하게 되는 건 아닌가? 이런 고민도 했었거든요. 한편으로는 마술 같은 것도 트릭을 다 알려주지 않잖아요. 알려주지 않아야 하는 부분도 있는 것 같고.

 

M: 원래 예술이란 게 본인이 아는 것만큼 보이는 것이기 때문에, 그게 아티스트들이 굳이 체크해야 하는 부분이라고 보지는 않아요. 그런 장르를 좋아하는 사람은 자동적으로 그런 기술에 관심을 갖고 따라오게 된다고 저는 생각해요.

 
 
 
 

WeSA Festival 2015에서의 퍼포먼스

 

 

 

JH: 그동안 테크노를 해오셨는데, 테크노가 사실은 호흡도 길고 트랙 자체의 러닝타임도 길잖아요. 어떻게보면 재미가 없을 수도 있는데 WeSA때 신기했던 부분은, 오프닝이었는데도 참 음악이 세다, 인상 깊다, 구성이 리스너블하다는 생각을 했었거든요. 단순히 듣기 쉽다라기보다, 어렵거나 난해하거나 실험적으로 느껴지지 않는. 사실 그게 테크노만을 고집해왔다면 쉽지 않을 수도 있을텐데 말이죠.

 

M: 확실히 그걸 의도했어요. 영화로 치면 약간 블록버스터 같은. 기승전결을 뚜렷하게 해서 각인을 시키는 게 좋겠다 라고 생각했어요. 사실 제 음악이 테크노인지도 잘 모르겠네요.

 

JH: 너무 어렵거나 실험적이지 않아 불편함이 없었던 것 같아요. 오히려 재미있게 들리는 이유가 뭘까 했는데 바로 그 의도 때문이었던 것 같아요. 그 점이 다른 뮤지션들하고 차별성을 두려고 하셨던 부분인지.

 

M: 차별성이라기보다는 여러 사람들의 공연을 봤을 때 제 무대가 기억에 많이 남았으면 좋겠다라는 것을 목표로 두고 작업을 했던 것 같아요. 차별이라면 음악적으로는 크게 모르겠고, 영상은 제가 남들이 잘 안 쓰는 툴로 쿼츠컴포저를 썼었고요.

 

JH: 그 원리를 한번 쉽게 설명해주실 수 있을까요? 아까도 여쭤본 것처럼 밝혀도 되느냐 하는 문제이기도 한데, 완전히 모를 수도 있는 사람들을 위해서, 음악과 영상이 어떤 원리로 나오게 되는지에 대해서요.

 

M: 오디오 리액티브, 오디오 볼륨 값에 따라 동작이 움직이는 것을 프로그래밍을 해놓는 것이 제일 쉬운 단계이고요. 그 다음에는 음악에 있는 데이터들을 가져와서 하는 경우도 있고, 음악도 소리 자체를 프로그래밍을 해서 아예 키를 맵핑해놓는 거예요. 그래서 이 키를 돌리면 영상도 움직이고 음악도 소리가 바뀌고, 태싯그룹이 그렇게 하죠.

 

JH: 그렇다면 아까 라이브 얘기도 하셨지만, 공연 때 마다 달라질 수 있는 부분을 어느 정도까지 정해놓고 하시는 건가요? WATMM 때와 WeSA때도 완전 다른 방향으로 하셨던 건가요?

 

M: 원래 저는 아예 영상도 음악도 거의 비슷하게 다 짜놓거든요. 그런데 WeSA에서는 거의 처음으로 오디오도 영상도 라이브를 한 거예요. WATMM에서도 제가 총 3번을 했었고 좀 다른데, 또 좀 비슷해요. WeSA는 이번에 Ascension빼고는 다 비슷했어요. 검은 색 배경에 라인 많고, 점 나오고 하는 그런 부분들이요.

 

 
 
 

Ascension

Quartz Composer Generative

 

 
 

JH: 모노엘스씨는 겸손하신 것 같네요.

 

M: 아니에요. 그냥 다들 비슷해요. 모든 사람들이. 왜냐면 거기에서 더 나아가기가 쉽지가 않거든요. 오디오비주얼 하시는 분들이 정말 다 힘들게 지금 열심히 하시고 계시고요.

 

C: 그렇다면 WeSA 3회에 참여할 생각은 없으신가요?

 

M: 잘 모르겠어요. 확신은 없지만 섭외가 들어오면 하겠죠. 그리고 저를 찾아주시는 분들인데요. 다미라트씨가 공연을 하자시면 거절하기 쉽지 않겠죠. 그리고 그 동안 공연을 많이 섭외 해주셨기도 하셨고. 사실 공연을 하는 데 워낙 스트레스를 많이 받는 편이라서요. 하지만 막상 공연을 하면 홀가분하고 좋아요. 그런데 몇 번 하다 보니 맨 처음에는 재미있었지만 요즘은 그렇지는 않고요. 조금 다른 분야와 영역에 들어가서 또 해보고 싶어요. 이제는 영화제에서 수상하는 게 제 목표예요. 기회가 된다면 닻올림? 저는 그쪽을 한번 다큐멘터리로 찍어보고 싶거든요. 재미있을 것 같아요. 만약 찍게 된다면 좋은 소재일 것 같고요.

 

JH: 저는 앞으로 WeSA 아니어도 이런 작업으로 볼 수 있었으면 좋겠어요. 그때 느꼈던 건 아, 여기서 제일 잘하는 것 같다, 그 생각이었던 것 같아요. 그런데 팬의 마음으로는 아쉬운 거죠. ? 더 해주시면 안되나? 이런 건데. 되게 좋았거든요.

 

M: 아니, 다들 되게 좋았대요. 그런데 실질적으로 저한테 느껴지는 게 그다지 크진 않았어요.

 

JH: 그게 있다고 해서 더 흥이 나서 하실 것 같지는 같은데요?

 

M: 아니, 팬이 많으면 당연히 흥이 나죠. 저는 팬이 별로 없어요. 유명하지도 않고. (웃음)

 

JH: 저는 재미있게 봤습니다. 그런데 요즘은 그런 경계도 잘 없죠. 팬이라는 것도 예전에는 뭔가 자기가 좋아하는 아티스트와 벽 같은 것이 있었는데 요즘은 너무 소통도 잘되고 사적인 것도 다 드러나고 무섭기까지 하더라고요.

 

M: , 소통도 잘되고, 요즘은 관객이 창작하는 시대라서요.

 

C: WeSA에 참여한 다른 아티스트 분들 중 방법론에서 이런 분이 괜찮다 싶었던 분이 계셨나요?

 

M: , 저는 화면에 총을 쏘는 퍼포먼스를 하셨던 이강일씨 https://vimeo.com/156231838 (WeSA Festival 2015 Highlight  , 9:29부터). 그건 거의 아트에 가까운 퍼포먼스 였다고 생각해요. 사실 오디오비주얼이 애매한 부분이 있어요. 영상은 그래픽에 불과하고, 맵핑해서 소리에 따라 움직이고. 저는 거기에서 한 발짝 더 나아가서 상징 같은 것도 부여하고 싶고, 시각 예술로써 가치가 있으려면 그 안에 어떤 기호가 있어야 하는데, 저도 그렇고 지금 다들 그냥 그래픽에 가까워요. 좀 벗어나고 싶죠. 그래서 리얼타임 3D로 그 오브젝트에 의미를 담아서 서사도 넣고 싶고 이야기를 넣어서 다채롭게 해보고 싶어요.

 

 
 
 
 

WeSA Festival 2014

 
 
 

JH: 앞으로 지향하는 방향성이나 이런 건 어떻게 되시나요? 어떤 음악 하고 싶다...

 

M: 저는 고향이 속초, 시골이거든요. 원래는 안 그랬는데 요즘에 드는 생각은 아, 조용히 시골에 내려가서 살고 싶다는 생각이 많이 들어요. 서울 생활에 지쳐가는 것 같아요. 지금 일을 하고 있는 데 스트레스가 심하다 보니까아무래도 먹고 사는 것을 신경 써야 하니까요. 누군가는 하루 24시간 정도에 10시간 정도를 창작을 하는 데 쓰고 있다면 저는 그렇지는 않거든요. 그런 시간 투자를 못하니까 거기에 대한 박탈감도 많이 느끼고요. 다른 사람들은 저만큼 가고 있는데 저는 많이 투자를 못하니까 그런 불안감도 있어요. 제가 올해 서른살 인데 조금만 지나면 한 20대 초반에서 굉장히 멋있는 아티스트들이 많이 나올 것이라고 저는 보고 있고, 또 그런 세대들이 올라오면 저는 또 빨리 앞서 가야하고요. 사실 저는 현재 다큐멘터리와 영화를 가장 하고 싶어요. 오디오비주얼에 관해 오늘 인터뷰 하러 오셨는데 이런 얘길 해서 좀 그렇긴 하네요.

 

JH: 그런 부분을 주력해서 주수입원이 되는 일로 삼으려는 건가요?

 

M: 아뇨, 지금 주수입원은 커머셜 광고 영상, 홍보 영상 이예요. 그냥 먹고 살 정도로만 하고 있고요. 글 같은 것도 한번 써보고 싶고, 조용하게. 이제는 전자음악을 오래 못 듣겠더라고요. (웃음) 어쨌든 지금 하고 있는 음악이나 오디오비주얼은 딱 저한테 맞는 옷은 아니라는 생각을 그 전부터 했었어요. 그래서 그동안 디제이도 많이 하자고들 하셨는데 많이 안했어요. 저는 테크노를 한 시간 이상 듣고 있는 게 힘들더라고요. 만드는 건 재미있는데 계속 두세 시간 듣고 있으면... 왜냐면 테크노가 다 비슷비슷 하잖아요. 다른 음악도 다른 장르도 마찬가지예요. 비트 어차피 쿵...쿵. 다 비슷하고.

 

JH: 원래는 어떤 음악을 좋아하셨는데요?

 

M: 원래는 Radiohead 같은 음악을 하고 싶었어요. Kid A 그 앨범 같은. 그래서 그 앨범을 듣고 밴드음악에 전자음악을 섞으니까 너무 좋다, 그래서 전자음악으로 넘어온 거였죠. 그렇다고 지금 Radiohead를 좋아한다는 건 아니고, 그 당시 전자음악을 시작하게 된 계기가 Kid A 앨범이었어요. 밴드는 아무래도 소리가 기타, 베이스, 다 한정 되어 있잖아요. 전자음악은 무궁무진하니까 그게 가장 큰 매력이 아닐까 생각합니다.

 

JH: 저도 전자음악에서 사운드디자인이 제일 중요한 부분이라고 생각을 해서, 그 사운드 하나를 만들어내는 게 방금 말씀하신 것처럼 무궁무진할 수 있으니까, 그런 부분을 잘 연구하고 계속 하는 뮤지션들이 많았으면 좋겠다고 생각하는데요. 전 모노엘스씨를 좋게 들었습니다.

 

M: , 그게 제일 중요한데, 저는 그걸 능숙하게 하는 편이 아니에요. 잘 못하는 편이어서 할 때마다 스트레스 받아서 너무 힘들어해요. 너무 머리 아프고. 그래서 좀 멀리하게 된 것도 있죠. 한계가 오는 것 같아요. 만드는 데 힘들어요. 공연 할 때마다 한달 전 정도부터 준비하는데 힘들게 하는 편입니다.

 

C: 혹시 아까 질문하신 것 중에, 음악을 하시는 것에 질린 이유에 대해 더 알 수 있을까요?

 

M: 질린 건 아니에요. 지금은 더 흥미 있는 일이 생겨서 지금 당장은 이게 더 재미있어서요. 전자음악은 아무래도 열심히 해도 듣는 사람도 많이 없고 호응 해주는 사람도 많이 없으니까 좀 지치는 것 같아요. 지금.

 

C: 처음에는 음악을 시작하실 때 특히 많이 들었던 음악이 있었나요? 그리고 그때와 비교해서 지금 본인이 많이 달라졌나요? 예를 들어 마음가짐이라던가.

 

M: 음악을 만들기 시작한 건 20살때, 그때는 다 들었어요. 전반적으로 EDM을 제외하고 여러 장르를 들었는데 Boards of Canada를 많이 들었어요. 그때와는 지금 많이 달라졌어요. 지금 만드는 건 가면이에요. 멋있어 보이려고 만드는. 그게 저를 충분하게 대변해주는 음악은 아닌 것 같아요. 멋있는 척 하는 음악이다? 그런 것 같아요. 10년째 하니까 당연히 어떤 건지 알죠. 멋있어 보이려고 하는 것 같아요.

 

JH: 실제로 그게 일치하는 사람도 있잖아요. 자기가 정말 원하는 것이 100%까지는 아니어도 표현이 잘 돼서 자기를 잘 드러내는 뮤지션분들도 있지 않나요?

 

M: 저는 그렇진 않아요.

 

C: 그런 캐릭터나 페르소나를 언제까지 유지할 수 는 없는 것 같아요.

 

M: , 그래서 지금 중단하는 거죠.

 
 
 
 

Sledge - soolee

 

Quartz Composer Ipad Control

 

 
 

JH: 한국이나 해외에 상관없이 유심히 보고 있는 새로운 아티스트가 있나요?

 

M: 요즘 Scope 라는 친구가 그래도 잘 하고 있는 것 같아요. 그 다음에 아직 한번도 안 가봤는데, Constant Value, 이 쪽 사람들이 요즘 많이 활동하더라고요. 여기가 좀 잘 되지 않을까 생각이 들어요. 물론 역시 Ryoji Ikeda와 비슷하긴 하지만... 괜찮아요.

 

JH: Ryoji Ikeda 얘기가 나와서 말인데 광주 국립아시아문화전당 (ACT 페스티벌)에도 다녀오셨나요?

 

M: 저는 안 가려고요. 다들 Ryoji Ikeda 너무 좋아하니까 저는 그러고 싶지 않은 마음이 들어서요.

 

JH: (웃음) 진정한 아티스트야. 약간 이런 마음이.

 

M: 단체로 막 좋아하면 저는 확실해지거든요. 전 남들이 스타하고 있을 때 다른 게임하고 있었어요. 너무나 집단적으로 우르르 가서 좋아하고 이러면. 제가 오디오비주얼을 할 때만 해도 Ryoji Ikeda는 그렇게 유명한 사람이 아니었어요. 갑자기 근래 들어서 다들 “Ryoji Ikeda!” 그러니까 네, 저는 버렸어요.

 

JH: , 너무 인기가 많아지면 버리시는?

 

M: 매력이 없죠.

 

JH: 얼리 어답터? 힙스터?(웃음) 사실 전자음악 중에서도 되게 마이너한 것들 하시는 분들은 그런 이유로도 하신다고 저는 생각하거든요, 남들이 아직 안 만들어 본 사운드를 만들고, 아직 안 해본 것을 한다는 점 때문이라고 생각하는데 사운드가 그런 면에서 좀 더 영역이 큰 것 같아요. 비주얼 적인 것들은 정말 항상 볼 때마다 어디서 본 것 같다? , 이건 누구 스타일 같은데? 그런 것도 있고요.

 

M: (새로운 경향을 소개한다면) 지금 오디오비주얼 리얼타임 3D가 전 세계적으로도 많지가 않아요. 하는 사람이 있긴 한데.

 

JH: 3D를 어떻게 구현하죠?

 

M: 게임이죠. 게임 엔진이 아무래도 3D는 빠르잖아요. 실시간 렌더를 하니까. 게임 엔진을 가지고 그런 작업을 하는 사람이 생기지 않을까 하는데 외국에 아마 한 명 있을 거예요. 지금은 2D 이미지로 3D를 구현한다던가 그 정도인데, 아무래도 2D가 사실 한계에 도달한 것 같아요. 3D로 많이 넘어가지 않을까 생각하는데 쉽지는 않을 것 같아요. 게임 엔진 같은 것도 아직 음악 쪽이 라이브러리가 많이 없는 것 같고요. 제가 좀 찾아봤는데. 오디오비주얼 용으로 게임 엔진을 쓰고 있는 사람이 많지가 않아서, 그런 것들이 해외에서 많이 공개가 되고 유저가 많아지면 국내에서도 많이 생길 것 같아요.

 

JH: 본인이  직접 해보시는 건요?

 

M: , 저도 하고 싶죠. 그런데 아무래도 진입장벽이 높죠. 제가 또 영어를 막 잘하는 것이 아니기 때문에.

 

JH: 외국에서 해보실 생각은요?

 

M: 한국에서도 먹고 살기 힘든데 어떻게 외국에...(웃음) 아뇨, 저는 그 비행기 값이 너무 아까워요. 왕복 300만원쯤으로 갔다 오느니 맥북을 하나 더 사는 게 낫지 않을까. 왜냐하면 인터넷으로 웬만큼 찾아보면 다 나오거든요. 저는 유튜브로 다 배웠어요. 굳이 나가지 않고 충분히 창작을 하는 데에는 문제가 없다고 봐요. 원래 스무 살 때는 가고 싶었죠. 베를린도 무조건 가야겠다, 거기서 유학생활을 무조건 해야겠다 했었죠. 현재는 베를린보다 속초로 빨리 가서 제 고향을 담고 싶은 마음이 제일 커요. 나머지는 크게 상관 없고요. 현재는 다큐멘터리를 찍는 게 재미있어서요. 그러다가 이게 재미없어지면 이 쪽으로 넘어올 수 있겠지만 장기적으로 제가 죽을 때까지 할 수 있는 것이라면 아무래도 영상이 제게 더 잘 맞는 옷인 것 같아요.

 

JH: 그런 말을 많이 하거든요. 지금 다들 너무 지쳐있다고, 이 신 자체도 사실 그렇잖아요. 아티스트 분들도 그렇고 클럽을 운영하시는 분들도 너무 힘들다 하고 계시고 기획하시는 분들도 많이 지쳐있고요. 그래서 어떤 점이 더 필요하다, 이런 게 있으면 좀 희망이 있지 않을까 하는 것들이 있다면.

 

M: 저는 Festival Morph가 제일 좋았거든요. 장비가 좋았고 음향이 좋았고. 대중들도 많이 좋아했고 사람들도 많이 오고. WATMM은 아무래도 뮤지션들 한 절반, 뮤지션들 지인 이 절반. 새로운 유입이 많아야 되는 데 그게 사실 쉽지가 않은 것 같아요. 왜냐면 먹고 살기 좋아야 아무래도 돈을 문화나 예술 쪽으로 쓰게 되잖아요. 장기적으로 봤을 때 경기가 앞으로 더 좋아질 것이라는 보장이 없고 장기 디플레이션에 들어가면 아무래도 그런 쪽에 들어가는 돈이 더 적어지리라는. 제가 생각하기에는 좋은 전망을 내놓기에는 쉽지 않은 것 같아요.

 

JH: 경제가 우선이 되어야 한다는 말씀이군요.

 

M: 그렇죠. 뮤지션들도 마찬가지고. 장기적으로 먹고 살만 해야 작업을 하죠. 요즘은 그런 시대가 아니잖아요. 고흐처럼 귀 잘라서 예술 하는 시대가 아니고 좋은 환경에서 좋은 밥도 먹어야 작업도 원활하게 되지, 지하실에서 세팅해놓고 밥 굶어가며 한다고 되는 시대는 아닌 것 같아요. 그런 환경이 우선 개선이 돼야지 조금 잘 풀리지 않을까, 좋은 컨텐츠도 많이 나오고 대중들도 돈을 쉽게 지불하고, 그러면서 시장의 규모가 커지지 않을까 하는 생각입니다.

 

JH: 다른 분들도 다 비슷하게 얘기하시고 다 공감하는 부분인 것 같아요.

 
 
 
 

WATMM Seoul 2014

 

 

JH: 혹시 요즘 가장 관심 있어 하는 다른 분야는 따로 없으신가요?

 

M: 요즘 정치. 재미있어요. 그리고 인공지능. 재미있더라고요. 인공지능에 대해 잘 몰랐는데 관심이 많이 생겼어요. 딥 러닝.

 

JH: 순수 회화 쪽을 하셨으면 컴퓨터나 이런 걸 다루기 익숙하지 않을 수 있잖아요. 그런데 전자음악도 일찍부터 만드셨고, 테크노를 하셨고, 비주얼 작업도 하시고. 원래 쉽게, 빨리 배우시는 편인가요?

 

M: 저는 중학교 때부터 웹 디자인을 하려고 했었어요. 제가 중학교 때만해도 웹 디자인 붐이 있을 때였거든요. 그래서 하려다가 고등학교 때 오니까 웹 디자인이 사양길에 접어드는 직업군 이래요. 그래서 그 때는 영화에 관심이 많았고, 그러다 결국엔 회화과에 들어가게 됐고요.

 

JH: 저는  AI와의 바둑에서 알파고가 지면 메시지가 어떻게 나올까 너무 궁금했거든요. 게임을 기권하고 이 패배를 기록해 놓겠다고 학습하는 부분이 소름 돋았던 것 같아요. 그래도 희망을 가질 수 있는 게 아직까지 AI가 사람의 직관은 따라 잡을 수가 없다고, 사실 AI CPU 1200개를 쓰고 기록한 자료들로 승부하니까 이긴 것이지 않겠나 해서요. 그래서 전 더욱 예술가들이 잘 살 수 있는 환경이 되어야 한다고 보거든요. 그런 직관을 가장 많이 쓰는 사람들이기 때문에.

 

M: 저는 울 뻔했어요. 이세돌이 이겼을 때, 감정 이입이 많이 되어서요.(웃음) 그런데 제가 신문에서 통계를 봤는데 향후 한 5년에서 10년 내에 사라질 직업 군에 예술 쪽이 있었어요. 예술계 10~20% 정도가 줄어든다고. 구글에서 그림 그리는 프로그램을 만들었고 그림이 잘 팔려요. 그림도 그릴뿐 아니라 수많은 데이터와 통계를 바탕으로 해서 웬만한 디자인 같은 건 AI가 미학적 판단을 할 수 있다고, 지금도 할 수 있다고 해요. 그런 판단을 AI가 할 수 있으니 디자이너도 많이 사라질 거고요. , 그리고 해외에서 음악 만드는 프로그램도 만들었다고 하더라고요. 클래식 작곡하는 프로그램으로요.

 

JH: 전 그래도 여기(전자음악 씬)에 답이 있지 않을까 생각을 하고 있어요. 그러니까 저희가 이렇게 얘기를 하고 있지 않을까요?

 

 
 
 

Less n Less Mottled EP Preview

 

 
 

C: 아까 페스티벌이나 공연에 더 이상 참여하지 않겠다는 건 어떤 뜻인가요?

 

M: 저는 새로운 공연 할 때마다 똑같은 컨텐츠로 공연하는 것을 별로 안 좋아하고, 여태까지 그런 적이 없어요. 그래서 새로운 것을 계속 만들어야 하는데 그 과정이 너무 힘들고, 지금처럼 일하면서 그 점을 계속 유지하기는 더욱 쉽지 않더라고요. 준비할 시간이 많이 필요하고요.

 

C: 사실 WATMM 같은 공연도 그런 얘기를 해요. 전자음악가들이 다른 음악에 비해서 전자음악이 준비할 시간도 많은데 WATMM 같은 정기공연으로 아티스트들의 이미지 소모가 빠르다, 그런 얘기도 나오는 것 같아요. 혹시 본인도 이미지 소모가 많이 되었다고 생각하시는 건가요? 지금 상황에서 이미지 소모를 막으며 생산적으로 할 수 있는 방법이 있을까요?

 

M: 사실 저는 그런 부분에 예민한 것 같아요. 똑같은 공연은 하고 싶지 않아요. 충분히 새롭다고 느낄 만큼 컨텐츠가 준비되었을 때 그때 하고 싶은 거죠. 지금 제가 공연 한다고 하면 사실 작년이나 재작년에 했던 것과 큰 차이가 없기 때문에 그 점을 피하고 싶고, 제가 WeSA 인터뷰에 썼던 것처럼 리얼타임 3D가 공연할 만큼의 수준이 되었을 때, 사실 그 때 선보이고 싶어요.

 

C: 그렇다면 약간 준비를 하시는 단계인가요?

 

M: 준비를 하고 있지는 않고요, 해야 하는데 너무 시간이 오래 걸릴 것 같아요. 지금은 중단해야 할 시기가 온 거죠. 안 그러면 계속 비슷한 것을 보여드려야 하니까요. 그러고 싶지는 않고요.

그리고 혹시 인터뷰를 더 진행하신다면 추천해드릴 분이 진상태 선생님, 인터뷰를 많이 하셨지만 저희 교수님 친구셔서 전시할 때 몇 번 뵈었죠. 특별히 만나고 하진 않고요, 저는 보통 선생님이라고 불러요. 인품이랑 그런 부분을 저는 너무 좋게 생각하기 때문에요. 그리고 그 나이에 지속적으로 활동하기가 쉽지 않잖아요. 닻올림도 잘 운영하고 계시고, 생계도 잘 꾸려가시고, 뮤지션으로써 정말 롤모델이 아닐까 그렇게 생각해요. 가족도 행복하게 지내고 먹고 사는 문제도 잘 해결하셨고 조직도 잘 운영해 나가시고. 그러니까 가치가 있지 않나. 죽을 때까지 뭔가 창작을 하고 있는 아티스트가 정말 좋은 아티스트라고 저는 생각해요. 저도 장기적으로 그렇게 하려고 해요.

 

JH: 도장 깨기가 맞네요. 여기 해보고 깨고, 해보고 깨고, 따라올 테면 따라와봐, 나는 이미 다른데 가있을 거야. 그런 분위기이신 것 같아서. 이런 분들 뵈면 재미있어요, 예상이 안되잖아요. 그리고 예상이 안 되는 걸 즐기시기도 하시고요.

 

M: 저는 예상 가능함을 보여주는 것을 견딜 수가 없어요. 공연도 항상 예상치 못한 컨텐츠를 가지고 하는 것을 중요하게 여겨요. 그렇지 않으면 전 하고 싶지 않거든요. 그래야지 저한테도 좋고, 보는 사람도 돈 주고 보러 왔는데 그래도 재미있는 걸 보여드려야죠. 그래서 스스로 지금은 한계에 봉착해서 쉬고 싶은 거죠.

 

JH: 잠깐 쉬었다가 준비해서 나오실거죠? 오늘 얘길 해보니, 언젠가 꼭 그러시리라 생각합니다.

 

M: 아마 그럴 것 같아요. 몇 년 걸리지 않을까요? 공부를 많이 해야 되는데, 그게 또 스트레스가 되거든요. 그건 완전 전문성이 프로그래밍을 해야 하는 수준이라서. 가능할 지 잘 모르겠어요. 프로그래밍 언어를 배우시는 분들도 많이 있는데 쉽지가 않아요. 그렇게 아주 좋은 결과물을 내는 사람이 많지 않거든요. 저는 일도 해야 하고 그런 공부도 해야 하고 그러니 쉽지가 않은 거죠, 같이 하기가. 그래도 지금은 일단 다큐멘터리를 찍고, 다른 곳을 한번 보고 하는 게 지금 제 머릿속의 가장 큰 숙제인 것 같습니다.

 

 

 
 
 
 

 

 

about Monoels_

 

 

 

모노엘스는 프로그레시브 테크노 프로듀서이자 오디오 비주얼 아티스트이다. 라이브 퍼포먼스에서 음악과 영상 작업을 함께 선보이는 모노엘스는 VJ, 조명 디자이너라는 타이틀뿐 아니라 여러 DJ들과의 협업 및 클럽에서 활동한 이력을 갖고 있다특히 오디오 비주얼 퍼포먼스를 위해 쿼츠 컴포저와 같은 프로그램을 연구하고 다루고 있으며, 현재는 새로운 사운드 인스톨레이션을 연구하고 있다.

 

 

 

모노엘스의 더 많은 정보는 http://monoels.com 에서 확인할 수 있다.

 

 

  • ?
    전전 2016.06.30 10:45
    여기 추천 100개 누르는 기능은 없나요? ㅋㅋ
    저와 능력치만 (많이 아주 많이) 다를 뿐 대체로 비슷한 시각을 가지고 계신 것 같아서 매우 공감하며 잘 읽었답니다 특히 현시점에서의 오디오비주얼에 대한.. 또 특히 이케다 료지 얘기 보고 빵터졌네여 저도 약 3-4년 전에 학교 다닐 때는 스스로 짭케다 료지라며 엄청 흉내내고 그랬는데 ㅋㅋ능력의 한계도 한계지만 어느 순간 이런 작업물의 끝판왕은 이케다 료지 밖에 없다고 생각되어서 작업 방향이 바뀌게 되더군요
  • ?
    전전 2016.06.30 10:51
    글에서 언급하신 3D형태의 오디오비주얼 작업은 요런게 아닌가 싶어요
    https://vimeo.com/140019134

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